문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 바이오하자드 6/시스템 (문단 편집) == 전투 시스템 == 본작의 전투 시스템은 이후에 나오는 [[바이오하자드 시리즈]]에 계승되지 않았고, 타사 TPS 게임에도 채택되지 않아서, 이 게임만의 독특한 장점 혹은 단점으로 남았다. 거의 모든 적들에 대해 [[패링|반격기(카운터 어택)]]가 사용가능하다. 문제는 이 반격기 타이밍을 몰라도 게임 클리어에 지장이 없고, 버튼 누르라고 그림은 뜨는데 정작 누르면 헛손질 하다가 그대로 처맞고 엎어지는 대체 기준이 뭔지 알 수 없는 판정 때문에 차라리 안 쓰느니만 못한 기술이라서 초심자나 한 번 엔딩 보고 게임을 봉인하는 이들에게는 이는 사용 못하고 버려지는 기술이다[* 이건 바하6의 패링이 우리가 아는 별개의 패링 시스템을 사용하는게 아니라 사실상 QTE를 활용한 시스템이기 때문에 판정에 위화감이 드는 점 때문이다.]. 그러나 용병모드에서 스코어 위주의 플레이를 하는 유저에게는 필수적인 기술이다. 적들을 공략하는 방법이 다양한데. 좀비를 상대로 예를 들면 전통적인 체술킬이나 카운터 킬도 가능하지만, 양 다리 레그샷 한 후 땅에 쓰러지게 만든 후, 머리부분을 체술로 밟으면 한 방에 즉사시킬 수 있어, 최소한의 탄환으로 적을 물리치는게 가능한 전략적 요소가 있다. 이 게임 출시 이후 나온 바이오하자드는 외전작(레벨레이션 등)을 포함하여 이러한 시스템을 계승하지 않았다. 또한 적들을 그로기 상태로 만든 후 뒷체술로 한 방에 즉사가능한 즉사기를 사용하거나, 피니시 블로우를 쓰는 방법도 가능하다. 적들을 그로기로 만드는 방법은 일반적으로 퀵샷후 체술 한방을 히트하면 그로기에 걸린다. 카운터를 적에게 쓴 후 인벤토리를 좌우 혹은 상하로 한 번 교체한 후 공격버튼을 누르면 피니시 동작이 아닌 일반 체술이 나가는데, 이것에 히트하면 적이 그로기에 걸린다. 여기에 더해 체술을 사용하려면 캐릭터마다 각각 존재하는 일종의 스태미나 게이지가 존재하며 일반적인 근접 공격시에도 이 게이지를 사용한다. 이 게이지는 시전하는 동작에 다라 소모량이 다르며 사용한뒤 조금씩 회복된다. 다만, 이러한 액션을 적재적소에 사용하기 위해서는 불편한 조작감과 레벨디자인 구조, 시점의 삼박자를 참으며 상당히 많은 량의 상호 작용과 액션 동작, QTE식 반격·회피·방어 등을 인지하며 게임에 충분히 익숙해져야 하고, 그만한 반응속도도 필요하며, 체술 게이지 관리도 해야한다. 이렇게 심화적인 액션 요소는 서바이벌 호러 요소를 원하는 유저들이 원하는 바가 아니라고 판단했는지, 캡콤은 이후 정식 넘버링 작품에서 이런 심화된 액션 시스템들은 전부 가지쳐 버리고, 바이오하자드 4와 레벨레이션스에서 사용된 디자인을 사용하여 전투를 좀 더 직관적이고 단순하게 만들었다. [include(틀:문서 가져옴, title=바이오하자드 6, version=540, paragraph=9.1.2)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기